Casino del desarrollo


La actividad que hemos decidido realizar es un casino, ¿por qué un casino?
Ante la proposición de pensar y elaborar un recurso didáctico para poner en práctica
algunos aspectos y conocimientos aprendidos en clase, pensamos que lo mejor sería haciéndolo
de una manera divertida y apostamos por la idea de elaborar un casino. Este casino
consta de cinco stands, los cuales corresponden a un juego diferente y cada uno tiene
sus objetivos a conseguir.


  • Stand 1: La Ruleta Americana 
Para esta actividad decidimos elaborar una ruleta compuesta por definiciones y conceptos
sobre el pensamiento, la memoria, la atención y la percepción, algunos son: memoria explícita e
implícita, memoria a corto y largo plazo, amnesia infantil, pensamiento, concentración, focalización,
entre otros. De manera que se trabajan los conocimientos aprendidos en clase de una manera
lúdica y divertida.

Los participantes deben girar la ruleta, las definiciones aparecen por delante de los quesos y
deben adivinar a que palabra corresponde dicha definición. La solución se encuentra detrás
de dichos quesos.


  • Stand 2: ¡Juguemos al Twister! 
Antes de comenzar se dice un número de cuatro dígitos a cada participante, sin que nadie
lo escuche. Tras ello se procederá a jugar al Twister. Cuando uno se cae les preguntamos a
todos cual es su número. Podemos realizar variaciones, por ejemplo, en lugar de preguntarles
al final del juego cual es el número, preguntar por algo que hemos dicho antes de empezar.


  • Stand 3: ¿Seguro que prestas atención en clase? 
Se graba la siguiente pregunta en un audio: ¿Qué dijo Gema el jueves pasado al terminar la
clase? o ¿Qué día iba a llegar Gema un cuarto de hora más tarde? La solución es: “El día 22
voy a llegar un cuarto de hora/media hora más tarde, id leyendo el contenido que suba a Moodle”.

Después se entrega a los participantes un cuaderno donde escribir sus respuestas, o bien,
que se lo digan a la compañera encargada de esa prueba al oído para evitar que nadie más
lo escuche. En caso de que la respuesta sea correcta se le entrega el premio. En caso contrario
no se le dirá la solución.


  • Stand 4: Memorízalos todos
Al iniciar la actividad se conduce a los participantes detrás del telón y se les explica en
qué consiste el juego. Éste trata de visualizar una tabla que contiene nueve palabras durante
diez segundos, después se les mostrará la misma tabla pero en lugar de las palabras se pondrán
números. Es entonces cuando deben asociar cada palabra con cada número. También se
les puede preguntar: ¿Qué palabra corresponde al número dos? Se les entregará al final a
los participantes una pizarra con un rotulador para facilitar el desarrollo del juego.


  • Stand 5: ¿Eres tan atento como crees?
Se realizará el visionado de un vídeo en el cual se van alterando las cosas y los objetos que
salen en él, y posteriormente pediremos a los participantes que nos indiquen qué cosas
han observado que hayan cambiado.


  • Evaluación de la actividad
Para obtener un feedback de la actividad hicimos un buzón de sugerencias, en el cual
cada uno de los participantes introdujeron su opinión. Todas las respuestas han sido
positivas, por lo que nos sentimos muy satisfechas de ver que tantas horas de esfuerzo
y trabajo han dado un buen resultado. Estas son algunas de las opiniones que recibimos
en el buzón de sugerencias:


“¡Genial! Super divertido y creativo”.
“Creatividad, trabajo, lo tiene todo. Gracias por hacérnoslo pasar genial”.
“¡Increíble! Muy currado, todo precioso y super original, además de entretenido y divertido”.

“Menuda P. A. S. A. D. A.”.
  • Conclusiones

Finalmente, tras ver las valoraciones de nuestras compañeras de clase hemos podido
comprobar que definitivamente realizar una actividad interactiva, entretenida y divertida
para trabajar conceptos es mucho más eficiente y rentable. Los estudiantes se divierten mucho
mientras aprenden y el profesorado se siente seguro y confiado al saber que el alumnado disfruta en el proceso de enseñanza-aprendizaje.


Por otro lado, esta actividad se puede realizar para un gran rango de edad y del mismo modo se puede centrar en otros ámbitos, materias o temas de estudio, adaptándose así a los intereses del profesorado y mejorando la calidad de aprendizaje de los estudiantes.






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